엔진 옆에 두는 IDE
폴더를 열면 브리지와 스킬이 자리를 잡습니다. 코드 인덱스가 서고, 빌드와 디버그가 붙고, 그 옆에서 실행 중인 에디터에 말로 시킬 수 있습니다.

폴더만 열면 됩니다
설정 화면을 먼저 통과하지 않습니다. 프로젝트를 추가하면 어떤 엔진인지 가려내고, 필요한 것을 그 자리에 놓습니다.
마커 파일로 엔진을 가려냅니다
.uproject · ProjectSettings · project.godot · default.project.json 을 정해진 순서로 확인합니다.
처음 붙이는 브리지는 묻지 않습니다
없던 폴더를 새로 만드는 일이라 그냥 설치하고 알려줍니다. 묻는 건 업데이트할 때, 플러그인을 켤 때, 자동 설치가 실패했을 때입니다.
에이전트 연결도 같이 붙습니다
.mcp.json 에 읽기 전용과 편집용 엔드포인트를 등록합니다. 토큰은 파일에 쓰지 않고 환경변수 참조만 남깁니다.
손댄 파일은 덮어쓰지 않습니다
설치 시점의 파일 해시를 남겨 둡니다. 다음 업데이트 때 바뀐 파일이 하나라도 있으면 그 이름을 보여준 뒤 멈춥니다.
Claude·Codex·Kimi 가 .revvy/shared-memory.md 하나를 같이 봅니다. 결정과 규약을 거기 남기면 다음 세션에 어떤 모델이 와도 이어서 일합니다.

실행 중인 에디터에 말로 시키기
레비는 IDE 안의 탭입니다. 프로젝트당 하나 열리고, 지시는 브리지를 거쳐 실행 중인 에디터에 그대로 닿습니다. 예전에 언리얼 에디터 안에 띄우던 채팅 패널은 없어졌습니다 — 같은 대화를 두 곳에서 유지할 이유가 없었습니다.
에이전트나 범위를 바꾸면 세션이 새로 열립니다. Claude 라면 /resume 으로 이전 대화를 불러올 수 있습니다.

그리고 여전히 IDE입니다
에디터에 말을 거는 창 하나만 있는 게 아닙니다. 편집기·터미널·Git·브라우저가 한 창에 있고, 그 위에 엔진 프로젝트를 다루는 층이 얹혀 있습니다.
파일 트리가 아니라 솔루션
언리얼의 Intermediate·Saved, 유니티의 Library·Temp, 고닷의 .godot 을 걷어내고 Content 와 Assets 를 남깁니다. 감추는 규칙은 폴더 이름 기준이라, 분류하지 못한 것은 그대로 보여줍니다 — 이 탐색기가 에이전트가 에셋을 집어드는 창구이기도 하기 때문입니다.
코드 인덱스가 먼저 섭니다
첫 .cpp 를 여는 순간 UnrealBuildTool 로 compile_commands.json 을 만듭니다. 첫 빌드를 기다리지 않아도 CoreMinimal.h 와 AActor 가 해석되고, 자동완성·정의로 이동·참조 찾기·이름 바꾸기가 붙습니다. 언어 서버는 clangd·OmniSharp·Godot 내장 셋이고, 없는 것을 몰래 내려받지 않습니다.
UCLASS 위에 파생 블루프린트 수
헤더의 UCLASS 선언 위에 그 클래스를 상속한 블루프린트가 몇 개인지 뜹니다. 에디터가 꺼져 있으면 아무것도 그리지 않습니다 — 틀린 숫자보다 침묵이 낫습니다.
워크트리와 자동화
워크트리를 나란히 열고 한 워크트리 안에서 여러 에이전트를 동시에 돌립니다. 코딩 CLI 는 35종을 지원하고, 일정에 맞춰 워크스페이스를 스스로 만들어 헤드리스로 돌리는 자동화가 따로 있습니다.

IDE 안에서 빌드하고 디버그합니다
엔진을 따로 띄워 컴파일하고 돌아올 필요가 없습니다. 실행 구성이 엔진별로 들어 있고, 오류는 Problems 패널에 쌓입니다. 더블클릭하면 그 파일 그 줄로 갑니다.

| 엔진 | 실행 구성 | 하는 일 |
|---|---|---|
| Unreal | 에디터 빌드 후 실행 | 에디터 타깃을 컴파일하고, 빌드가 성공하면 엽니다. |
| 에디터 빌드 | UnrealBuildTool 로 에디터 타깃을 컴파일합니다. 열지는 않습니다. | |
| 에디터 실행 | 컴파일 없이 에디터를 엽니다. 마지막 빌드로 실행합니다. | |
| 에디터 디버그 | 컴파일된 에디터를 디버거로 실행합니다. | |
| 자동화 테스트 | 프로젝트의 자동화 테스트를 헤드리스로 실행합니다. | |
| Unity | 에디터 열기 | 이 프로젝트를 Unity 에디터에서 엽니다. |
| 솔루션 컴파일 | Unity 가 생성한 C# 솔루션을 컴파일합니다. | |
| 에디터에 연결 | 실행 중인 Unity 에디터에 디버거를 연결합니다. | |
| Edit Mode 테스트 | Unity Test Framework 를 배치 모드로 실행합니다. | |
| Godot | 에디터 열기 | 이 프로젝트를 Godot 에디터에서 엽니다. |
| 프로젝트 임포트 | 헤드리스 임포트 패스. 모든 스크립트의 파싱 오류를 드러냅니다. | |
| 현재 씬 디버그 | Godot 에디터의 디버그 어댑터에 연결합니다. | |
| GUT 테스트 | GUT 을 헤드리스로 실행합니다. |
- 빌드 타깃은 추측하지 않습니다. Source 폴더의 *.Target.cs 를 읽어 실제 에디터 타깃을 찾기 때문에, 이름이 프로젝트와 다른 샘플에서도 그대로 빌드됩니다.
- 출력은 MSVC·clang·링커·Godot 네 형식을 읽고, 한국어 Windows 의 CP949 콘솔 출력도 깨지지 않게 디코딩합니다.
- 브레이크포인트는 각 엔진의 실제 디버그 어댑터에 붙습니다 — 언리얼 cppvsdbg, 유니티 vstuc, 고닷 내장.
스킬은 이미 깔려 있습니다
앱을 켜면 번들 스킬 85종이 에이전트 폴더로 복사됩니다. 네트워크가 필요 없고, 설치 과정도 없습니다. 언리얼 브리지를 설치하면 언리얼 스킬 트리 95종이 프로젝트에 함께 놓입니다.
내려받지 않습니다
스킬은 앱 안에 들어 있습니다. 이미 있는 에이전트 폴더에만 복사하고, 쓰지 않는 CLI 의 폴더를 새로 만들지 않습니다.
손댄 스킬은 건드리지 않습니다
내용 해시를 비교해 바뀐 것만 갱신합니다. 사용자가 수정한 스킬은 그대로 둡니다.
전부 읽지 않습니다
이름과 설명만 목록으로 두고, 지금 하는 일에 맞는 스킬의 본문만 그때 열어봅니다.
들어 있는 것 일부
지원하는 엔진과 툴
| 대상 | 연결 방식 | 지금 되는 것 |
|---|---|---|
| Unreal Engine 5.8 | Revvy 에디터 플러그인 (C++ / MCP) | 블루프린트·에셋·머티리얼·애니메이션·랜드스케이프·오디오·UI·프로젝트 설정, PIE 플레이 테스트, 스크린샷. 빌드·디버그·자동화 테스트·코드 인덱스 |
| Godot 4.5+ | 의존성 없는 GDScript 브리지 (11개 도구) | 씬 조회·생성·수정, 플레이 모드, 뷰포트 캡처, 입력 시뮬레이션, 프로퍼티·인스턴스 편집. 헤드리스 임포트, 디버그 어댑터 |
| Unity 6000.3+ | 에디터 패키지 브리지 (11개 도구) | 씬 조회·생성·수정, 플레이 모드(일시정지·스텝), 뷰포트 캡처, 프로퍼티, 프리팹 오버라이드. 솔루션 컴파일, 에디터에 디버거 연결 |
| Blender 4.5 LTS / 5.x | 머신 공용 브리지 (22개 도구) | 씬·메시·UV·애니메이션 검사, 메시 편집, 모디파이어, 머티리얼, 임포트·익스포트 |
| Roblox Studio | 스튜디오 내장 MCP 서버 (28개 도구) | 게임 트리 탐색, 스크립트 읽기·편집, Luau 실행, 플레이 테스트, 메시·머티리얼 생성, 콘솔·스크린샷 |
블렌더와 로블록스는 프로젝트 없이 툴 워크스페이스로 붙습니다. 실행 중인지 앱이 직접 확인하므로 이미 켜져 있으면 두 번 실행하지 않습니다. 로블록스에는 실행 구성이 없습니다.
권한과 경계
숨기지 않는 쪽을 골랐습니다. 기본값이 무엇인지 화면에 띄워 두고, 바꾸는 스위치를 한 곳에 뒀습니다.
- 새 엔진 프로젝트의 기본은 Full 입니다
- 설정에서 한 번 끄면 그다음부터 새 프로젝트는 Safe 로 열립니다. 지금 어느 쪽인지는 대화창 툴바에 항상 떠 있습니다.
- Safe 는 조회, Full 은 편집
- Safe 에서는 에디터 조회와 로그·스크린샷 읽기만 됩니다. 어느 쪽이든 파일 편집과 셸은 이 레인에서 열리지 않습니다.
- 권한을 회수하면 세션이 닫힙니다
- 설정에서 되돌리면 진행 중인 세션도 몇 초 안에 닫힙니다.
- 브리지와 MCP 서버는 이 PC 안에서만 오갑니다
- 에디터 브리지도, 앱이 여는 MCP 서버도 로컬 루프백입니다. 권한 토큰은 앱 안에만 있고 UI 쪽으로 넘어가지 않습니다.
- 거절은 거절대로 보입니다
- 권한이 없으면 조용히 낮춰 실행하지 않고, 무엇이 막혔는지 표시합니다.
시작하기
Reddy 다운로드
Windows 설치 파일 (자동 업데이트 지원)
AI CLI 로그인
Claude Code 또는 Codex 중 쓰는 것을 설치·로그인
프로젝트 추가
언리얼·유니티·고닷·로블록스 프로젝트 폴더를 추가하면 브리지가 붙습니다
빌드해 보기
위쪽 실행 바에서 “에디터 빌드 후 실행”
레비 탭 열기
“현재 레벨의 액터를 나열해 줘” 부터 시작해 보세요
블렌더·로블록스는 프로젝트 없이도 됩니다. 왼쪽 목록의 + → Tool workspaces 에서 추가하세요.
설치할 때 경고가 떠요
이 빌드에는 아직 코드 서명 인증서가 붙어 있지 않아요. 그래서 Windows 가 “알 수 없는 게시자”라며 SmartScreen 경고를 띄웁니다. 설치하려면 경고 창에서 [추가 정보]를 누르고 [실행]을 선택하세요.
인증서 발급은 준비 중이고, 붙는 대로 이 안내는 사라집니다.
- 코드 서명 인증서진행 중
자주 묻는 질문
- 어떤 AI를 쓰나요?
- 설치해 둔 Claude Code 또는 Codex CLI 를 그대로 사용합니다. Reddy 는 별도의 API 키를 요구하지 않고, 이미 로그인한 계정과 구독을 그대로 씁니다.
- 제 프로젝트 파일이 외부로 나가나요?
- Reddy 가 여는 브리지와 MCP 서버는 모두 로컬 루프백입니다. 모델과의 통신은 사용자가 로그인한 AI CLI 가 자기 방식대로 수행합니다.
- 엔진이 안 켜져 있으면요?
- 에디터를 조회하거나 바꾸는 요청은 실행 중인 에디터를 필요로 합니다. 꺼져 있으면 Reddy 가 그렇게 말하고 멈춥니다. 빌드와 코드 인덱스는 에디터가 꺼져 있어도 됩니다.
- 안 되는 건 뭔가요?
- 쿠킹과 패키징은 없습니다 — 빌드는 에디터 타깃까지입니다. 로블록스에는 실행 구성이 없고, 빌드 경로는 지금 Windows 전용입니다. 인라인 자동완성(고스트 텍스트)도 없습니다.
- 다른 엔진 버전도 되나요?
- 언리얼은 5.8 기준입니다. 고닷은 4.5 API 를 기준으로 잡고 4.6.1 에서 직접 확인했습니다. 유니티는 6000.3 기준입니다.
- 무료인가요?
- Reddy 앱은 RevStudio 가 배포합니다. 모델 사용료는 사용자가 쓰는 AI CLI 계정에 따릅니다.